Artefakty

Bylinkové prostředky

Základní pravidla pro bylinkové prostředky:

Bylinkové prostředky si vyrobte doma v množství, které doma použijete a nechte je doma. Na tábor přivezte pouze malé symbolické množství na ukázku. Můžete přivést sušenou bylinku, sirup, tinkturu nebo mast; odvary a nálevy se připravují pouze čerstvé. Pokud by Vám dělalo starosti, že množství nebude stačit ani k symbolickému hernímu užití, nebojte se, v případě potřeby vám bude věnováno další symbolické množství z herní apatyky. Hlavně toho nevozte kila!!!

Během tábora lze používat i čerstvě natrhanou a zpracovanou bylinku, taktéž ale jen v symbolickém množství, abychom zbytečně neničili přírodu.

Matematika:

natrháním a usušením jedné léčivky získává hráč jednu dávku téže léčivky pro každého spoluhráče včetně sebe

výrobou bylinného prostředku (sirup, tinktura, mast) z kupované bylinky získává hráč jednu dávku téže léčivky pro každého spoluhráče včetně sebe

a tím pádem výrobou prostředku z vlastnoručně natrhané bylinky získává dávky dvě

jak vidíte, žádný hráč nemůže získat víc než jednu dávku určitého druhu léčivky (nebo dvě dávky výrobku z ní) pro každého hráče; můžete se ale domluvit a společnými silami dovézt všeho právě tolik, kolik si myslíte, že budete potřebovat

zároveň kteroukoli z těchto činností splní “přírodní činnost”, pokud to pro svou postavu potřebuje

Běžné elfí vybavení

Maskovací plášť:

Je nutno reálně mít (estetický dle elfích měřítek a zároveň reálně maskovací) a vylepšit si ho za sedm přírodních bodů. Dává výhodu „cp kouká jinam“ dvakrát denně po celou dobu tábora. Musí být spojeno s hodně dobrým plížením. Mohou používat všechny rody kromě trpaslíků, výroba se v rámci příběhu předpokládá elfí, ale každý hráč musí mít svůj základní plášť a sám si ho vylepšit přírodními body. Body lze získat i za splnění předtáborových úkolů k reálným bylinným prostředkům navíc (ne ale navíc k získání stavu; tedy např. hráč, který vyrobil tři bylinkové masti a našušil jednu další bylinku si může upgradovat přivezený plášť hned na začátků tábora, ale nemůže se už za tutéž zásluhu stát přírodní bytostí nebo mudrcem).

Lembas:

nejpožehnanější strava na dlouhé cesty. V případě boje/jiného nebezpečí posílí motivovaného elfa o 1 bž a po boji (nebo během boje/jiného nebezpečí) mu může 1 bž vyléčit. Budete ho mít, co hrdlo ráčí, pokud si ho napečete. Lze použít během jedné akční části dne pouze jednou k posilnění a jednou k vyléčení. Posilnit může i člověka, vyléčit nikoli. Skřet není schopen požít.

Miruvor:

Vyléčí 1 bž elfům i lidem jednou během jedné akční části dne; skřet může požít v nouzi jednou za tábor. 1 dávka pomáhá i při vyčerpání nebo podchlazení. Budete ho mít, kolik si přivezete v podobě malinového sirupu za studena; platí i z kupovaných malin. 2025 jste ho přivezli a nechali válet, ani jednou nepoužili. Myslete si na to! V boji může spolu s miruvorem nadaného elfa léčit instantně! (Pokud si je nepřivezete, nebo budete samí nenadaní elfi, Vaše smůla - v některých případech Vám asi nebude platný ani hlavolam relacace.)

Elfí balzám:

Vyléčí 1 bž navíc elfům i lidem, pokud je použit správným způsobem a při pečlivém ošetření zranění. Léčí i popáleniny a omrzliny, a to instantně. Vyrobit a přivézt na tábor si ho může každý v podobě heřmánkové masti z vlastnoručně nasbírané suroviny. Získáním výhody v podobě elfího balzámu herní výhody končí, žádné další body na cokoli to nedává.

Protijed:

Letos nejsou v Příběhu pavouci výslovně zmíněni, totiž v poslední kánonicé verzi. V LT2 s nimi Earendil bojoval a otravy jsou samozřejmě možné i jinak. K jeho získání potřebujete: 1. dostatečné množství skřetího dryáku 2. vlastnoručně nasbíranou dubovou kůru (z asi 1 cm silných větviček, šetrně ke stromu, stačí symbolické množství; protijed získá každý, kdo nasbírá a přiveze, 1 dávku pro sebe + jednoho kamaráda. (Kůra se sbírá na jaře; když už ji máte, nezapomeňte si pořídit skřetí dryák a namíchat si ho. Žádné výjimky z pravidel tentokrát, když Vás pavouci všechny zabijí, jste mrtví a larp končí, mořeplavba bude už jen rekreační.)

Vylepšená výstroj

Bonusový bod na libovolnou část Vaší vlastní výstroje, která bude esteticky vyhovovat elfímu standartu (zbroj anuluje první celý zásah, štít anuluje první celý zásah, který jste jím nechytili :). Je nutno mít vlastní štít nebo dostatečně kvalitní zbroj; vylepšit je půjde nalezením mithrilu (postupem běžným pro hledání pokladů) a uměleckou nebo řemeslnou činností trvající cca 3 hodiny a mající viditelné kvalitní výsledky. Pokud nemáte možnost mít pěknou larpovou zbroj, ale přivezete si opravdu pěknou zbroj optickou, lze ji takto vylepšit nalezením mithrilu, 3 hodinami práce plus zakomponováním artefaktu, který bude v době použití fungovat (svítit). Naopak, dovezením už pěkné funkční larpové zbroje (evtl. optické zbroje se zakomponovaným artefaktem) se můžete stát uživateli vylepšené zbroje bez dalších podmínek. Zároveň probíhá soutěž "O nejlepšího Earendila". Podmínky: výtvarné řešení musí odpovídat Bilbově baladě. Výherce získává herní výhody navíc podle přání a domluvy s pj, evtl. body do předtáborovky. Každý kus Earendilovy výstroje může být oceněn zvlášť, avšak ty náročnější na výrobu budou pochopitelně oceněny více. Výherce navíc získá právo hrát roli Earendila a být na fotkách v této roli, bude-li chtít.

Umělecká díla:

I letos bude mít každý hráč možnost vyrábět umělecká díla a domluvit si s pj individuálně jejich účinky. Nečekejte mnoho, zpravidla budou působit jednorázově, případně obden, ale sranda to možná bude. Podmínky: šperky nesmí obsahovat žádné špatně (nikoli plynule) ohnuté drátky. Obrázky a texty by měly tvořit celistvé umělecké dílo, tj. být na silnějším a atmosféricky působícím materiálu, nějakým způsobem zpevněné a zarámované, upravené k zavěšení na zeď. Obrázky pěkně vyšité nebo šperkařem upevněné do klenotu budou mít samozřejmě silnější účinky. Toto pravidlo se vztahuje pouze na výrobky vzniklé přímo na táboře. Pj nemá povinnost si ponechat Vaše výrobky kromě těch, které má u Petra objednané. Pokud si umělecká díla objednáte nejpozději v termínu přihlášek (do konce března), lze uvažovat i o vyšší účinnosti.

Jak umělecká díla, tak pláště a součásti výstroje jsou věcí estetického cítění a jejich hodnocení je tudíž ovlivněno estetickým cítěním pj. Netrapte se tím, ale raději konzultujte předem :D. Co mohu poradit rovnou, dbejte na pečlivou práci, dostatečně "začištěnou" i v detailech, které byste třeba nepovažovali za podstatné.

Velké artefakty

Silmaril

Nehledě k tomu, že bez něj se nedá plavba úspěšně zakončit :D může mít i v případném boji účinnost zbraně: 2-4 protivníci prchnou, nebo se podle Vaší volby jeden přidá na Vaší stranu. Hlaste se o tuto výhodu, máte ji (pokud silmaril přivezete)!

Palantír

Po odvysílání úvodní věty dává možnost telepatické komunikace: domluvíte se i s bytostmi, s nimiž by to jinak nešlo.

Palantíry nevím, kde jsou, chtěla jsem je Petrovi zaplatit a nechat je tady; pokud je někdo chcete mít doma, nezapomeňte přivézt nebo si vyrobit další.

"Drobné" artefakty

(lze získat za mimořádně dobře zpracovanou postavu vč. Charakterníku; nebo na ně narazit během hry, ať už pomocí hledání pokladů nebo jinak)

hlavolam relaxace:

Po řádném ošetření se doba léčení zkracuje z tří hodin na dobu, kdy raněný hlavolam sestaví (pokud ho do tří hodin nesestaví, uzdraví se stejně :)))

trpasličí hmoždíř:

Pokud nositel toho dne ráno zaplatil trpaslíkům poplatek 1 drahokam za pronájem artefaktu, léčebné prostředky s jeho pomocí vyrobené přidávají o bod víc. Při jednodenní prodlevě s placením artefakt ztrácí účinnost vč. všech prostředků v něm vyrobených (vyrovnáním dluhu i zpětně lze obnovit pro artefakt samotný), při delší prodlevě si ho trpaslíci berou zpět. Pěkným šperkem lze naopak zaplatit i na více dní dopředu. Výrobu léčivého prostředku simulujeme rozdrcením symbolické špetky sušené léčivky; tímto způsobem se upgraduje celá dávka (1 na každého v družince). Lze denně upgradovat i více špetek a zvýšit tak účinnost jak běžných bylinkových prostředků, tak i balzámů a protijedů (jeden protijed pak vydá na dvě použití). Drahokamy lze získat postupy pro hledání pokladů; lze také věnovat vlastní a po nalezení pokladu si ho vyměnit.

trpasličí kamínka:

Pokud vedle nich rozděláte miniohníček a uvaříte na něm vodu v mininádobce, budou mít bylinkové prostředky zvýšenou účinnost stejně jako v případě trpasličího hmoždíře. Za pronájem artefaktu trpaslíci vybírají 1 zl denně, při jednodenní prodlevě s placením artefakt ztrácí účinnost, ale lze ji okamžitě obnovit vyrovnáním celého dluhu (předplacení samosebou též možné).

prsten všech oblud:

Nakreslením pěkného obrázku obludy nositel může dosáhnout toho, že se daná obluda Družince vyhne, nezaútočí, nebo bude aspoň slabší. Vše závisí na kráse obrázku a věrnosti zachycení dané obludy. Lze použít i na obludy, které hráč dosud nespatřil, má-li dostatečnou fantazii. Po nakreslení obrázku se hráč cítí vysílený a není schopen boje; pomůže mu však podání dobrého nápoje dle jeho vlastní volby. Artefakt lze libovolně sdílet v rámci Družinky.

náramek neviditelnosti:

Poskytne nositeli dvakrát za tábor (ale vždy jen jednou během jedné akční části dne) úplnou neviditelnost po dobu nejméně pěti minut. Pozor, nikoli neslyšitelnost, dobré plížení je vždy nutné! Po uplynutí pěti minut může spolehlivost klesat a nositel může být chvílemi nezřetelně viditelný, což se postupně zhoršuje až do úplné viditelnosti, k níž dojde minimálně do půl hodiny. (Máte, je u mě a dám Vám ho.)

náramek bojovníka:

Jednou za tábor poskytne nositeli imunitu na nadpřirozenou hrůzu a dá mu tak možnost duchapřítomně a neohroženě vykonat potřebnou akci (pokud ho nějaká reálně napadne). (Máte, je u mě a dám Vám ho. Jiná osoba než ta, která ho má na sobě, nesmí mluvit, pokud Vám organizátor hry řekne, že nesmíte mluvit :D)

hřeben půvabu:

Jednou během jedné akční části dne ten, kdo se jím učeše a udrží ho ve svých vlasech, zapůsobí mimořádně příznivě na jednu cp, takže k němu bude v rámci svého charakteru, inteligence a motivací maximálně vstřícná. Účinnost trvá během celé interakce s danou cp daného dne, pokud hřeben nevypadne nebo se účes významně esteticky nepokazí. (Máte, je u mě a dám Vám ho.)